ミリシタ4周年おめでとう
写真はこれまでに買ったミリオン関連のCDです。こういう収納の仕方したらこれまでが振り返りやすくていいなあ、と。初めて買ったミリオンのCDがLTP13だったのですが、こうして見返すとこのコンテンツと長いこと付き合ってきたんだなあとさすがに感じます。
6/29からもう数日経ってるのに何をいまさら、という感じですが、今日スマホを買い替えてきました。2個前に使っていたAndroidがポケモンGOリリース時にそもそもOSバージョンが非対応で、正確な時期は覚えていないのですが「このままだとミリオンの新しいアプリができない!」と思い機種変更したのが、昨日まで使っていた1個前のiPhoneでした。半分ぐらいミリシタやるために買い替えた、といっても過言じゃないくらいでした。
で、そのまま4年間ぶっ通しで使い続けた結果、ミリシタをちょっとやっただけで電池残量がすぐなくなるわ本体がめっちゃ熱くなるわで、さらには就寝時に枕元からなんか微かに音が聞こえるな、とよーく聞いてみると、充電中のスマホからなんか音が聞こえる……という始末だったのでさすがに買い換えました、というわけです。
iPhone12です。ミリシタをやってもそこまで熱くならない(そりゃそうだ)。何より画面がでかい。
もしかしたら設定でいじれるのかもしれないですが、少なくともデフォルトだと身長高い子は頭の方がちょっと切れます(画像の子は「徳川まつり」という名前の、マシュマロがとっても大好きな女の子です)。
難点を挙げるとすると、ホームボタンがなくなったのでホーム画面に戻る際に画面下をフリックする形になるのですが、リズムゲーム中だとそれが暴発してプレイが中断しやすい、というところですね。まあそうは言っても一つ前のスマホに比べれば格段にミリシタがやりやすい環境になったので、今日から本腰入れて周年イベ走っていかないとなというところです。昴で走ってるのですが、やはり周年イベだけあってボーダーの進みも凄まじいですし、稼いだアイテムの数からポイントを概算して、こんなにたくさん楽曲プレイしないといけないのか……と今から青ざめているところです。そう考えるとオートライブPASSは本当にありがたい。イベント走りながらこんな駄文書けてるのもオートライブPASSのおかげですし。いつもお世話になっております。
あとスマホを買い替えて、ぼちぼち稼いだアイテムの消化を始めているのですが、4周年楽曲の『Harmony 4 You』、特にMVと歌い分けのパートが、今考えている昴の話と重なるところがあって、そっちを形にするのも頑張っていかないとなあ、とイベント走りながら思っている次第です。6月ほとんど消沈してたので、そろそろ挽回せねば……。とりあえず今はイベント走るので余裕がないですが、終了して落ち着いたら変な衣装着せてMVで遊びたいなあと思います。セーラーミズギを着た未来の自分の姿を見て過去の自分はどう思うでしょうか。なおプレイについては『花びらメモリーズ』交互連打に対して苦手意識を持ってしまったのか、楽曲LVのわりに安定しないです。まあそもそも自分がミリシタ下手くそなんですが……
今日はスマホの機種変更が済んだらさっさと帰って7thアーカイブを見ながらイベントを走る予定だったのですが、思った以上に時間がかかってしまったうえに、前のスマホのデータ整理に悪戦苦闘してほぼほぼ徹夜して疲れてしまったので、明日7thを見ながらまったり(?)イベントを走ろうと思います。Apple許さん
ミリオンライブおよびミリシタについてはこの前の7thReburnで一生ついていきますってなったので、一生ついていきます。これからもよろしくお願いします。
余談。スマホの機種変更に合わせて画像を整理してたのですが、
ミリシタ39トレインお前本当に何だったんだ。
【遊戯王デッキ構築】罠型ゼンマイ
というほど罠が多くはない。
1.デッキコンセプトと構築
先週末に2021年7月からの制限改定が公開され、(禁止に逆戻りした十二獣ドランシアとかいうカードのことはまあ置いておいて)ゼンマイマジシャンが準制限→無制限になることが判明しました。
これで発条空母ゼンマイティ以外は全て制限解除された(某ハンデスするやつのことは知らん)わけですが、とはいうもののゼンマイティは制限のままで、ゼンマイティ制限でも展開自体は可能(出そうと思えば素材5枚のロンゴミアントくらいは立てられると思います)ではあるものの、
- マストカウンターが極めて容易
- 展開ルートの一つ(レベル3ゼンマイ+特殊召喚可能レベル3)が使えない
- ゼンマイティに召喚無効等を食らうと、その後の再展開手段に乏しい
といった理由でそのままではなかなか厳しいだろう、というのが正直な所感。
とはいっても言うほど強い盤面も作れない先攻展開に特化するためにパワーの低いレベル3モンスターをデッキに敷き詰めるのは得策ではない、そもそもゼンマイシャークが来日した当時もゼンマイティは制限だったので当時みたくビートダウンでの勝ちを狙える構築なら十分いけるはず、何なら今はリンク召喚等が追加されて当時より実質強化されている……といった諸々があり、
- 先攻1ターン目で展開することを諦め、デュエル中終盤の隙ができたタイミングで一気に展開する構築を目指す
- ゼンマイティを使わなくとも展開できるよう心掛ける
といったことを意識することにしました。
先攻展開を諦める、という方向に舵を取ると、それまで採用圏外だったカードが色々と浮上するわけで、たとえばゼンマイにも実はサポート魔法・罠があります。中にはあまりにも微妙な性能のものも多い一方、歴史に埋もれてしまったそこそこ有能なカードもあるわけで。
《螺旋式発条》
自分フィールド上の攻撃力1500以上の
「ゼンマイ」と名のついたモンスター1体をリリースして発動する。
手札から「ゼンマイ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。
その後、この効果で特殊召喚したモンスターと同じ攻撃力を持つ
「ゼンマイ」と名のついたモンスター1体をデッキから特殊召喚できる。
同じ攻撃力、という条件が難しそうな印象を与えますが何も難しいことはない。《ゼンマイマジシャン》と《ゼンマイネズミ》は同じ攻撃力600、そのことさえ覚えておけば問題はない。つまりこのカードはマジシャンとネズミを場に並べるカードである。
効果未発動のマジシャンとネズミが場に並べばもうやりたい放題のビッグバンです。ゼンマイティを使わずとも十分展開できますし、ゼンマイティを使えばもっと酷いことになる。さらに言えばゼンマイティは攻撃力1500なので、効果を無効化されたゼンマイティを発動コストにあてがえば相手の妨害を乗り越えることができるし、エフェクト・ヴェーラーや無限泡影あたりが相手ならチェーン発動することでゼンマイティの効果も通すことができる。まあ例によってマイナーカードをちょっと強そうに見えるように書いているわけですが、それでもそれなりには有用なカードだと思います。
他にもゼンマイマジシャンは魔法使い族、つまり《神聖魔皇后セレーネ》の素材に慣れて且つセレーネで蘇生できる。セレーネ自体マジシャン+ゼンマイコンで簡単に作れますし、効果でマジシャンを蘇生すればさらに頭数を増やすことができる。先攻特化構築の場合、化石調査や緊急テレポートとかあるとはいえ3枚も魔法を使うことはまずなく、セレーネの使用も難しいわけですが、先攻展開にこだわらなければ、自分と相手合わせればその内魔法3枚貯まるよね、ということでこういうカードも視野に入ってくるわけです。
そんなこんなで、極端に展開に特化しない、螺旋式発条を使う、といったことから色々と考えて、こんな感じの構築になりました。
メインデッキ42枚
・ゼンマイシャーク×3
・ゼンマイマジシャン×3
・ゼンマイネズミ×2
・幻影騎士団サイレントブーツ×2
・幻影騎士団ダスティローブ×2
・幻影騎士団ティアースケイル×3
・彼岸の悪鬼スカラマリオン×2
・彼岸の悪鬼ガトルホッグ×1
・彼岸の悪鬼グラバースニッチ×1
・魔界発現世行きデスガイド×2
・増殖するG×2
・エフェクト・ヴェーラー×1
・灰流うらら×1
・死者蘇生×1
・増援×1
・ハーピィの羽根帚×1
・月の書×2
・コズミック・サイクロン×1
・墓穴の指名者×2
・抹殺の指名者×2
・螺旋式発条×3
・幻影翼×1
・幻影霧剣×3
エクストラデッキ15枚(以下各1枚)
・発条空母ゼンマイティ
・発条機雷ゼンマイン
・幻影騎士団ブレイクソード
・彼岸の旅人ダンテ
・ダーク・エクシーズ・リベリオン・ドラゴン
・ダイガスタ・エメラル
・No.60 刻不知のデュガレス
・発条補修ゼンマイコン
・彼岸の黒天使ケルビーニ
・I:P マスカレーナ
・幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ
・神聖魔皇后セレーネ
・アクセスコード・トーカー
・ヴァレルソード・ドラゴン
・ヴァレルエンド・ドラゴン
まだ構築して回してはいないので適当です。メインもエクストラも今後回していって抜いたり加えたり適正化していこうと思います。
2.各カードの役割
- ゼンマイシャーク×3、ゼンマイマジシャン×3、ゼンマイネズミ×2
主軸。ゼンマイシャーク、ゼンマイマジシャンがレベル3×2からゼンマイティを作ることで初動になれるのに対し、ゼンマイネズミ自身は初動になれないため枚数を抑えています。ただしネズミが2枚ないと特殊召喚されたレベル3×2から展開ができなくなるのと、螺旋式発条の関係上ネズミかマジシャン1枚を手札に確保しておく必要があるので2枚に。
- 幻影騎士団サイレントブーツ×2、幻影騎士団ダスティローブ×2、幻影騎士団ティアースケイル×3
ランク3を立てやすく、かつアドバンテージを損ねることなく展開できるということで幻影騎士団を採用。幻影霧剣を引っ張ってこれるのもデッキコンセプトと噛み合っていて○。ティアースケイル半端ないって。
- 彼岸の悪鬼スカラマリオン×2、彼岸の悪鬼ガトルホッグ×1、彼岸の悪鬼グラバースニッチ×1、魔界発現世行きデスガイド×2
幻影騎士団と同じくアドバンテージを失いづらい展開札として彼岸を採用。スカラマリオンからデスガイドをサーチできるのが強み。
- 増殖するG×2、エフェクト・ヴェーラー×1、灰流うらら×1
主に抹殺の指名者で除外する用の手札誘発。ゼンマイを引き込むためにGを気持ち多めに。大会とかを意識するならGとうららは3枚入れないといけないんですが、そもそも大会出るのであればゼンマイ要素抜いて幻影彼岸にした方が絶対強いので。ゼンマイは展開すればえげつないですがカード1枚のパワーはやはり低いので、ハンデスとか先攻1ターンキルとかピーキーなことをしないとむしろ環境に入り込めないのが実情なのかなという気がします。
- 死者蘇生×1、増援×1、ハーピィの羽根帚×1、月の書×2、コズミック・サイクロン×1
セレーネの効果を発動しやすくするために魔法は多めに。月の書は妨害にもヴェーラー等のケアにも使えますよね。
- 墓穴の指名者×2、抹殺の指名者×2
相手の手札誘発を封じて展開しやすくするのがメインですが、上記と同じくセレーネの効果を発動しやすくするために入れています。ただフリー対戦で使う分だと抹殺の指名者は機能しないかも。
- 螺旋式発条×3
3枚もいるか?????
- 幻影翼×1、幻影霧剣×3
罠兼幻影騎士団を展開する札として。霧剣は1枚減らしてもいいかも。
- 発条空母ゼンマイティ
展開札。基本温存する方向で。
- 発条機雷ゼンマイン
身も蓋もない言い方をすると螺旋式発条のコスト用。コスト要員として幻影&彼岸から作れるゼンマインを入れておくことで、メインのゼンマイの数を最小限に抑えられるというところはあります。
- 幻影騎士団ブレイクソード、彼岸の旅人ダンテ
彼岸や幻影の動きをする札。ブレイクソードは展開時の除去札としても使えるので。ダンテは本当に必要なのかどうか不明。
- ダーク・エクシーズ・リベリオン・ドラゴン
ブレイクソードから出せる他、展開時の打点要員としても使える。
- ダイガスタ・エメラル
マジシャン2体で作ってマジシャンを使い回す。
- No.60 刻不知のデュガレス
難しいこと考えなくてもヴァレルエンドの攻撃力倍にすれば大体勝てるのでは?
(ヴァレルエンドはモンスター効果の対象にできないのですが、デュガレスは対象に取らない効果なのでヴァレルエンドに適用できます)
そうでなくてもマジシャンを蘇生すれば1体分水増しはできるので、セレーネを使えないときとかに使えるかもしれないです。
- 発条補修ゼンマイコン
主軸。妨害を意識するなら2枚入れておいてもいいかも。
- 彼岸の黒天使ケルビーニ、幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ
最初に幻影や彼岸でケルビーニを出して、そこからラスティバルディッシュに繋げて……というのが初動。そうすれば墓地にティアースケイルやサイレントブーツの次の展開に繋げる用の幻影が貯まって、かつ妨害用の霧剣(とスカラマリオンが絡めば)デスガイドを持ってこれるので、相手を妨害しながら戦って、ある程度疲弊してきたらそれらを使ってゼンマイを展開、というのが基本的な動きです。
- I:P マスカレーナ
盤面を空けるための経由用のランク2。何でもいいと言えばいいのですが、高ランクの素材に使えば耐性を持たせられるということでマスカレーナにしてます。ラスティバルディッシュのことを考えると少なくとも闇属性が良さそう。
- 神聖魔皇后セレーネ
展開用。上記の通りマイコン+マジシャンから出せるのでかなり出しやすいと思います。
- アクセスコード・トーカー、ヴァレルソード・ドラゴン、ヴァレルエンド・ドラゴン
ゼンマイで展開して最終的に出すカード。アクセスコード・トーカーは打点も高いし除去もあるしでお前しか勝たん。ヴァレルソードは他のやつでもいいと思うしいらないかもしれない。ヴァレルエンドはセレーネを素材にできて且つ(その後の展開のために)盤面を2つ空けられるカードとして採用。ヴァレットがいないので(3)の効果は使えないのですが、耐性と全体攻撃が不通に強いのでそれだけで十分な気もする。
3.展開例
・展開① 手札に《ゼンマイマジシャン》+《ゼンマイシャーク》
※自分と相手の墓地を合わせて魔法カードが3枚以上あるとする
- マジシャン召喚、召喚成功時に手札のシャークをSS
- 場のマジシャン(Aとする)の効果でマジシャンBをデッキからSS
- 場のシャーク(Aとする)の効果発動、マジシャンBの効果でマジシャンCをSS
- マジシャンAとシャークAで《発条補修ゼンマイコン》をリンク召喚
- ゼンマイコンSS時効果でシャークBをサーチ、マジシャンC効果で《ゼンマイネズミ》(Aとする)をSS
- ゼンマイコン効果でネズミAを除外しネズミBをSS
- ゼンマイコンとマジシャンBで《神聖魔皇后セレーネ》をリンク召喚
- セレーネ効果でマジシャンAを墓地からSS、SS成功時に手札のシャークBをSS
- マジシャンAの効果でシャークCをSS
- 1マジシャンAとマジシャンCで《ダイガスタ・エメラル》をX召喚
- エメラル効果で(素材のマジシャンAを切って)マジシャンBとシャークAと他1枚を墓地からデッキに戻す
- ネズミBの効果でマジシャンAを墓地からSS
- ネズミB、セレーネ、エメラルで《ヴァレルエンド・ドラゴン》をリンク召喚
- シャークBの効果を発動、マジシャンAの効果でマジシャンBをSS
- シャークCの効果でシャークAをSS
- 残ったゼンマイで適当にリンク召喚なりX召喚なり
ゼンマイティなしでここまで展開できる。
・展開②《螺旋式発条》で《ゼンマイマジシャン》と《ゼンマイネズミ》を特殊召喚した場合
※自分と相手の墓地を合わせて魔法カードが3枚以上あるとする
※以下、螺旋式発条のコストとして《発条機雷ゼンマイン》を使ったとする
- 場のネズミ(Aとする)の効果で墓地のゼンマインをSS
- 場のマジシャン(Aとする)の効果でマジシャンBをSS
- マジシャンAとゼンマインでゼンマイコンをリンク召喚
- ゼンマイコンでシャークAをサーチ、マジシャンBの効果でマジシャンCをSS
- ゼンマイコン効果でネズミAを除外しネズミBをSS、マジシャンCの効果でシャークBをSS
- ゼンマイコンとマジシャンBでセレーネをリンク召喚
- セレーネ効果でマジシャンAをSS
- シャークBの効果発動、マジシャンAの効果でシャークCをSS
- マジシャンAとマジシャンCでエメラルをX召喚
- エメラル効果で(マジシャンAを切って)マジシャンAとマジシャンBと他1枚をデッキに戻す
- エメラルとセレーネとシャークBでヴァレルエンドをリンク召喚
- ネズミB効果でマジシャンCをSS、SS成功時にシャークAをSS、マジシャンC効果でマジシャンAをSS
- シャークAとマジシャンCで何かしらのランク4をX召喚
- シャークCの効果発動、マジシャンAの効果でマジシャンBをSS
- あとは適当にリンク召喚なりX召喚なり
・展開③ 特殊召喚できるレベル3モンスター2体(いつものゼンマイティを使うパターン)
※自分と相手の墓地を合わせて魔法カードが3枚以上あるとする
- レベル3×2で《発条空母》ゼンマイティをX召喚
- ゼンマイティ効果でマジシャンAをSS
- ゼンマイティとマジシャンAでゼンマイコンをリンク召喚
- ゼンマイコンでネズミAをサーチ、そのまま召喚
- ネズミA効果でマジシャンAを墓地からSS
- ゼンマイコン効果でネズミAを除外しネズミBをSS、マジシャンA効果でマジシャンBをSS
- マジシャンAとゼンマイコンでセレーネをリンク召喚
- セレーネ効果でマジシャンAを墓地からSS
- ネズミB効果でゼンマイティをSS、マジシャンA効果でシャークAをSS
- セレーネ、ゼンマイティ、ネズミBでヴァレルエンドをリンク召喚
- シャークA効果発動、マジシャンBでシャークBをSS
- あとは適当にX召喚なりリンク召喚なり
《ゼンマイウォリアー》その辺りを足せばもう少し展開できそうな気もしますが、わざわざネズミの枚数を絞っている上に、上述の通りヴァレルエンド+デュガレスでも十分致死級のダメージを叩き出せるので、こんなもんで十分かなあという気がします。
強いかどうかはともかくとして、久々に「人と戦える」ゼンマイデッキが作れたような気がします。大会に持っていくには弱い、フリー対戦で使うには一方的になってしまって楽しくない、が一番面白くなくて結局使わなくなってしまうので。
以上
ありさああああああああああああああああああああああああああ
ココスに行ってファミレスデザートをテイクアウトしてきました。
バスクチーズケーキ(左)はココスコラボのときに松田亜利沙さんがおススメしてたのなので要チェックです。
亜利沙ちゃんはね、本当に可愛くていい子なんですよ……
最初に気になった理由は「この子昴と組ませたら面白そうだな」という感じだったんですが、自分自身に対して自信なさげにしてるところにくすぐられたというか惹かれたというか……。そういう子の背中を押してあげたいっていうのが自分の中にあるプロデューサー像なるものなんだろうなあと思います。
あとやっぱりこの子見てると、好きなことを嬉しそうに語ってる姿ってやっぱりいいよなあって思います。
個人的に亜利沙の誕生日が『リフレインキス』のイベント中に来たのがすごく嬉しいです。
あと誕生日プレゼントコミュですが、もしプロデューサーもアイドルオタクなら二度と手に入らないであろう貴重なお宝を亜利沙のために……となるし、そうでないなら容易には手に入らないであろうものを亜利沙のために探し回って……となるので、どちらにしてもいいなあって思います。
Q.私は魅力的なアイドルですか? | 川下欅
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=15377215
亜利沙と『リフレインキス』について書いたやつです。
本当は去年の亜利沙の誕生日に上げるために書いてたんですが、途中でつまずいて投げてしまったんですよね……。文字通り一年かけて続きを書き出したものなので若干ちぐはぐな気もしますが、自分の思う亜利沙と『リフレインキス』について籠めたつもりです。あんまり誕生日らしい内容ではないですが。
自分の書く亜利沙にはかなり自信があるんですが、いかんせん表現の仕方がやや癖があるのでどうなんだろうなあ、とも思います。亜利沙は心の中では自分のことを「私」って呼んでると思うんですよね。
『リフレインキス』についても、遂に実装されてしまったので、どこかで自分なりの像を形にしたいなあとは思います。さすがに来年になりそうですが。
とにもかくにも、松田亜利沙さん誕生日おめでとうございます。これからも引き続きよろしくお願いします。
以上
近況報告
諸事情で6月入ってからTwitterから少し距離を置いています。
諸事情といっても垢バレしたとかそういうのではなく、色々あってメンタル面がうまくコントロールできない日が続いていてさすがにちょっとしんどくなってきたのでしばらく距離を置こう、という具合です。
アカウントを消したわけではないし、色々と人に頼んでいることもあるため消すつもりもないのですが、スマホからアプリも消してブックマークも削除して、検索の人手間を挟まないと見れない状況にはしています。
そうはいっても6/7が亜利沙の誕生日なのでその日はさすがに浮上するとは思いますが、杏奈ちゃんの誕生日をほとんどTwitter見ずに過ごせてしまったため果たしてどうなるか、という感じですね。
メールの方に通知を入れているので、DMは確認できます。なので連絡事項等は普通にDMにお送りいただければと思います。また人間関係に……というわけでもないですし、通話とか誘っていただければ喜んで行きますので、何かあればDMに送っていただければと思います。
しばらくは気が向いたときに、日記のノリでここを更新しようかなと思います。誰も見ないだろうとは思いますが、誰も見てないだろうと思えるからこそ気楽にあれこれ書けるかなあという気もします。元々カードゲーム関連の話を書くように作ったものですが、ひとまずはカードでもアイマスでもその他諸々でも何でも雑多に書いていこうかなと思います。気が向いたときに見てやってください。
その他近況報告
・歯医者に行きました。7thの前あたりから右下の奥歯辺りがずっと痛かったので、もしかして虫歯かなあ、と……。診てもらったところ歯石とかがたまって酷い炎症を起こしていたらしいです。メンタルが弱ってた頃に歯を磨く気力もなくてサボってたりもしていたので、まあ案の定というか妥当というか……。あと最近無意識に歯を食いしばっていることが多くなって、そういうのもあんまりよくないらしいです。喉の違和感(ストレス性の逆流性食道炎らしい)にしろ、ことごとくメンタルに繋がってるなあと。
・唯一の情報源だったTwitterすら絶ってしまったせいでROCK IN JAPANが今年開催されることを人づてに知りました。8月上旬に計5日間開催とのことですが、今の時点でまだチケット先行が始まっていないことを考えると入場者数はかなり絞るんだろうなあという気がします。7thも色々と気を遣ったうえで現地に行ったわけですが、やっぱり心の底からライブを楽しみにできる日が来るのはもうしばらく時間がかかりそうだなあと思いました。
・7thの記念グッズのやつ5月中に頼めば早く届くものと思っていたら5/30までだった
・超速GP麗花さんのステージでつまづいたまま触れてない
・リフレインキスは走ってます
以上
【デュエマデッキ構築】青黒緑カウンターバイケン
※ぶってますが筆者はデュエマ初心者です。
1.コンセプト
ニンジャストライクというギミックと《斬隠蒼頭龍バイケン》で相手クリーチャーをバウンスして攻撃を受け流すプレイングに強い憧れを持っていたので、それに闇文明を使うデッキを持っていなかったから組んでみたいというのを合わせて作ったデッキ。
ニンジャストライク+バイケンに、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》による呪文踏み倒しを加えて、相手の攻撃をいなしつつマナを溜めて勝ち筋に繋げていく。攻撃してこないコントロール系のデッキには適当に素出ししてコントロールしていく(たぶん)。
デッキとしては【カウンターバイケン】とか【青黒緑シャコガイル】とかで調べたら出てくるデッキの系列だと思います。
2.勝ち筋
大枠として3種類の勝ち筋を用意しています。
①《無双恐皇ガラムタ》《時の法皇 ミラダンテⅫ》
バイケンを自身の置換効果で相手ターンに出せば、単純にWブレイク打点をマナを使わずに立てたことになるので、そうやって打点を並べていって、最終的にガラムタやミラダンテの効果で相手の反撃手段を潰しつつ攻撃を仕掛ける。それぞれ防げるもの・防げないものがあるので、どちらで攻めるかは状況に応じて判断、あるいはいっそ併用してとどめを刺す(ガラムタ&ミラダンテ両方の効果が発生している状況で使える防御札は相当限られていると思います)。
②《超覚醒ラスト・ストームXX》
《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア》はそれぞれ該当の文明を持つ多色のサイキック・クリーチャーがいれば、他にサイキックがそれ1体だけでも覚醒できる(らしい)ので、コントロールの過程で出したリュウセイを多色サイキックと並べて自分ターンのはじめに覚醒
⇒覚醒後の《真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》が21コストで単体で《超時空ストームG・XX》に進化
⇒次の自分ターンはじめに《超覚醒ラスト・ストームXX》にメテオバーン覚醒、自身の効果でサイキックを一斉展開
⇒《勝利のプリンプリン》《勝利のリュウセイ・カイザー》《勝利のガイアール・カイザー》を《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》に覚醒リンクとか、《時空の戦猫シンカイヤヌス》を《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》にループ覚醒し《変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》をスピードアタッカー化(ついでにヤヌス自身も召喚酔いがとける)
これでワールド・ブレイカーが2体(うち1体はブロックされてもアンタップされる上に効果で2枚ブレイク)に追加打点2つ(うち1体はブロックされない)、さらにラスト・ストームとアンタッチャブルは相手の効果に選ばれない、という過剰気味な盤面が出来あがる。ただし全体除去や全体タップ系には耐性がないので過信はできないのと、ラスト・ストームまでに何ターンかラグができるので成功確率はおそらくあまり高くなく、どちらかというと囮としてちらつかせながら別の勝ち筋に繋げていく、という形になる気がします。ただ、仮にストームGが除去されても、多色サイキックが生き残っていればリュウセイをもう一度出して覚醒→進化を狙えるので、そういう意味ではなかなかにしぶとい。
③《水上第九院 シャコガイル》
ドロー加速によりデッキの最後の1枚を引いて特殊勝利、あるいは自身とバイケン等でそのまま殴る。特殊勝利の場合、相手のSトリガー、ニンジャストライク、革命0トリガー等を気にしないでいいのが利点。自身のコストや特殊勝利条件がコントロール向きなのと、シャコガイルの効果で相手が攻撃せずともバイケンの効果を起動できるので、基本的に攻撃してこない対コントロール系デッキ用の勝ち筋になる(たぶん)。
3.デッキ内容
クリーチャー
・《とこしえの超人》2
・《異端流し オニカマス》3
・《光牙忍ハヤブサマル》1
・《怒流牙 佐助の超人》4
・《忍者妖精ユリカマ》1
・《斬隠蒼頭龍バイケン》3
・《裏斬隠蒼頭龍 バジリスク》2
・《無双恐皇ガラムタ》1
・《怒流牙 サイゾウミスト》1
・《時の法皇 ミラダンテⅫ》1
・《水上第九院 シャコガイル》2
ツインパクト
・《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》1
・《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》1
呪文
・《フェアリー・ライフ》4
・《フェアリー・シャワー》2
・《ドンドン水撒くナウ》1
・《超次元フェアリー・ホール》2
・《超次元リバイヴ・ホール》1
・《超次元ガロウズ・ホール》1
・《テック団の波壊Go!》2
・《英知と追撃の宝剣》1
D2フィールド
・《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》3
超次元ゾーン
・《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア》1
・《勝利のプリンプリン》1
・《勝利のリュウセイ・カイザー》1
・《勝利のガイアール・カイザー》1
・《時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》1
・《時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー》1
・《時空の指令 コンボイ・トレーラー》1
・《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》1
4.各カードの役割
・《とこしえの超人》
軽量踏み倒しメタ(手札以外から出てきたカードをマナ送り)。打点が高い上クリーチャーは攻撃できるので、軽量クリーチャーの処理にも有効。シールドに埋まっていればG・ストライクで防御札として機能する。序盤の時間稼ぎ要員として。
・《異端流し オニカマス》
軽量踏み倒しメタ(召喚以外で出てきたクリーチャーをバウンス)。とこしえの超人と合わせて序盤の時間稼ぎに。相手効果に選ばれないため終盤の詰めにも。
・《光牙忍ハヤブサマル》
シノビ要員。ニンジャストライクメインのデッキなので逆に入れない理由がない。
・《怒流牙 佐助の超人》
相手ターンにバイケンを捨てるデッキの要の1つ。できる限り手札に持っておきたいのでフル投入。自分のターンに素出ししても仕事できるのが偉いなあと思います。
・《忍者妖精ユリカマ》
シノビ要員。バジリスクと合わせての防御要員としてニンジャストライクを増やしたかったので1枚採用。自身の効果で次弾のシノビを持って来たり等。ツインパクトも持ってこれる。ただバジリスクがいないと防御札として機能しない(ここでユリカマを出しても負ける、という場面もしばしば)ので微妙かも。
・《斬隠蒼頭龍バイケン》
メインコンセプト。相手の攻撃を防ぎつつ、自身が打点要員兼ドローソースになるのが非常に優秀。水ドラゴンなのでミラダンテの革命チェンジ元になれるのも優秀。
・《裏斬隠蒼頭龍 バジリスク》
シノビ要員。ニンジャストライク発動までは若干重いものの、出せばブロッカー+自身の効果で2面守れるため優秀。ただどちらかというと自分のターンに素出しして、他のシノビを防御要員に変えるシステムクリーチャーとしての運用がメインになると思います。
・《無双恐皇ガラムタ》
フィニッシャーの一つ。このカードでSトリガーを封殺して、バイケン等で相手のシールドを一気に割っていく。色がデッキに噛み合うのも優秀。あとかっこいい。すごくかっこいい。侍風の恰好のドラゴンでイラスト的にもシノビと非常にシナジーが高い。ガラムタとバイケンを並べたら懐かしさとかっこよさで実質特殊勝利です。
・《怒流牙 サイゾウミスト》
シノビ要員。シールド追加は終盤だとアドバンテージの損失のない防御として機能するので強いものの、少々重いのと色が若干合わないのでひとまず1枚採用。デッキの中にSトリガーがそこそこ入っているので効果は噛み合うと思って見返したら思ってたほどSトリガー入ってなかった
・《時の法皇 ミラダンテⅫ》
フィニッシャーの一つ。基本的にバイケンを戻して出す。7コスト以下のクリーチャーの召喚を封じられる。ガラムタと違って呪文は防げないもののニンジャストライクの多くを防ぐことができる。またロックは相手ターンまで持続するので、仕留めきれなくても相手の行動をかなり制限できます。
またミラダンテを相手ターンにバイケンで戻すことで、次のターン再び革命チェンジを行えるようになるので、手札が調っていれば打点が足りなくても積極的に攻撃していきます。
・《水上第九院 シャコガイル》
フィニッシャーの一つ。上記の通り重めなので特殊勝利は対コントロール用かなと思います。むしろ自身の効果でバイケンを捨てられるため、このカードがあるおかげで相手が攻撃してこなくてもバイケンを捨てられる、という面もあると思います。5枚引けばバイケン複数枚捨てられるっしょ、みたいな。むしろ自身がTブレイカー、バイケンがWブレイカーなので次のターンにそのまま攻撃してしまってもいいかもしれない。
そういう面も含めて、低速系のデッキに対して①のフィニッシュの補助もしくは自身の効果による特殊勝利が主な役割になるのかなと思います。
・《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》
マナ回収要員の一つ。フェアリー・ホール(サイキック)を軸にしたいのでこちらを1枚採用に。ただ序盤に単純なマナ加速としても使えるので枚数を増やしてもいいと思います。クリーチャー面の使用はあまり考えていませんが、そのおかげでユリカマやドンドン水撒くナウ、リバイヴ・ホールで回収できるのは強みだと思います。
・《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》
中盤でデュエルを有利に進めるための1枚として。バイケン等でバウンスしたカードを叩き起こすことで間接的な除去を行う、という役割もあります。ツインパクトなのでユリカマやドンドン水撒くナウで引っ張ってこれるのが強み。クリーチャー面は少々重めなので出すとしても低速系のデッキ相手かなと思います。当初は2枚採用で考えていたものの、序盤から欲しいカードではないな、と思い今は1枚採用。
・《フェアリー・ライフ》
序盤のマナ加速要員。マナがある程度貯まらないと防御が固くならないデッキなので、Sトリガーでマナ加速し得るこのカードを4枚採用。
・《フェアリー・シャワー》
3ターン目の繋ぎとして非常に優秀。マナに置くカードと手札に加えるカードを選べるのでシノビとの相性も良好。色要員としても優秀。
フェアリー・ライフもそうなんですが、相手ターンにマナを伸ばせるのはニンジャストライクの観点からも重要で、自分のターンにフェアリー・ライフでマナを一つ伸ばせていれば、これらがSトリガーでめくれることで3ターン目の1ショットに佐助の超人(ニンジャストライク5)がギリギリ間に合う。
・《ドンドン水撒くナウ》
マナ加速とクリーチャー回収を同時に行える上、いざというときには防御札としても使える。ベガスで打つカードの1枚。バイケンを回収しつつ相手の中型以下の攻撃を防げれば理想。ツインパクトの2枚がどちらもクリーチャー面のコストが8なので、呪文目的で回収しつつ大型クリーチャーをバウンス、なんてこともできます。
・《超次元フェアリー・ホール》
・《超次元リバイヴ・ホール》
・《超次元ガロウズ・ホール》
コントロール要員兼フィニッシャー要員。リュウセイ・ガイアと合わせてマナコントロールのできるフェアリー・ホールを多めに採用。ガロウズ・ホールはベガスで打つカードの1枚。場合によっては自分の場のバイケンを戻しても。
・《テック団の波壊Go!》
Sトリガーでの防御札。ベガスで打つカードの1枚。状況に応じてウィニー一掃と大型除去を選択できるのは非常に優秀だと思います。色基盤としても優秀。
・《英知と追撃の宝剣》
ベガスで打つカードの1枚。色基盤。除去できる枚数が多いため強力ではあるものの、手札に戻すか墓地に送るかは相手が選べるため状況を見計らって打たないと思ったほどの効果が得られないことも。素で打つよりかはベガスで打つことを想定して入れています。
・《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》
メインコンセプト。相手の攻撃に合わせて水呪文を打って防御に繋げるほか、ターン終わり発動の置きドロー効果はシノビとの相性も良好です。攻撃してこなかったらこなかったで呪文を普通に発動すればいいかなと(基本的にどの呪文も素で打っても強いので)。できればSトリガーでめくれてほしいので多めに採用。
・《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア》
ストームGの進化元としての役割の他、表面のそれぞれもコントロール要員として非常に優秀。特にガイアはマナブーストとマナ回収を同時に行えるため、《魂の大番長「四つ牙」》と《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》の役割を一人でこなすことができ強力。フェアリー・ホールと組み合わせることで2マナブースト1枚回収と《飛散する斧 プロメテウス》のような使い方ができるため、おそらくこの面を一番使うと思います。
スプラッシュもベガス+ガロウズ・ホールと合わせることで2面止められるため優秀。ボルケーノは基本出せないですが、ラスト・ストームで出すことで邪魔なクリーチャーを除去、といったことには使えます(対ブロッカーにはスプラッシュの方が良いかもしれないですが)。ボルケーノを出せる超次元呪文を採用していないため、プリンプリンとの組合せで覚醒が狙えないのは少々痛手。あと折り畳み式で若干扱いづらいのも難点
・《勝利のプリンプリン》
・《勝利のリュウセイ・カイザー》
・《勝利のガイアール・カイザー》
ガイアール・オレドラゴンの素材ですが、それぞれコントロール要員としても非常に強力なので、リュウセイの覚醒を狙いつつ状況に応じて使い分けていきます。ガイアール・カイザーはスピードアタッカー、プリンプリンはブロッカーを無力化できるため、詰めの場面でも使うことは多いと思います。
・《時空の英雄アンタッチャブル》
相手の効果に選ばれず、覚醒後はブロックもされないため、とどめの戦闘要員として。ラスト・ストームの他ガロウズ・ホールでも覚醒後を直接出せるため、表面はあまり使わないかもしれないです。
ラスト・ストームで出した時の打点を増やす要員ですが、どの超次元呪文から出せるためヤヌスグレンオー側を出しておいて水が出たときに1ドロー、機を見計らって火のサイキックを出してクリーチャーをスピードアタッカー化、という使い方をしてもいいかなと思います。いざというときにガラムタをスピードアタッカー化できるのは強いと思います。
・《時空の指令 コンボイ・トレーラー》
メインにグレートメカオーもキカイヒーローも入っていないため、基本はガロウズ・ホールから呼び出せるブロッカーという役割なのですが、火/水という文明が重要で、リュウセイ・ガイアと組み合わせて覚醒を狙うことができます。リュウセイ・ガイアは基本自分のターンで出すので、相手攻撃時にベガス+ガロウズ・ホールで出すことで2面守りつつ、次の自分のターンに不意打ち気味に覚醒してストームGに進化、ということができます。
・《超時空ストームG・XX》
フィニッシャーの一つ。若干たらればな部分もあるため本当に出せるかどうかは微妙なところですが、このカードがあることで相手に「サイキックは除去しておかないと」というプレッシャーを与えられるため、それをブラフ(というほど期待していないわけじゃないですが)に本命を通す、というだけでも十分大きな存在だと思います。
・《七尾百合子》
かわいい。
5.改造案
・闇マナが不足気味なので、超次元要素や墓地回収を厚くする意味も込めて何か1枚抜いて《超次元リバイヴ・ホール》を1枚増やしたい。抜くならシャコガイルの2枚目かサイゾウミストか……ただ抜いたら抜いたで後悔しそう。
・《時空の英雄アンタッチャブル》を《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》にするかどうか悩み中(当初はガンヴィートを採用していた)。(リュウセイ・ボルケーノを出せる超次元呪文がないため)純粋な除去要員の役割を補えるほか、相手ターンの終わりに覚醒できるため、サイキックのコストが計20になるようにしておけば相手ターン終了時にストームGに進化してそのまま自分ターンはじめにメテオバーン覚醒を狙える(あるいはそれを意識させることで相手に手札消費に対するプレッシャーを与えられる)。ただアンタッチャブルの詰め要員としての性能も高いため難しいところ。
・あるいは追加する超次元呪文として《超次元ロマノフ・ホール》を採用するか。ロマノフ・ホールがあれば《時空の支配者ディアボロス Z》を出せるようになり、5色のサイキックであるためリュウセイと組み合わせることで、
ディアボロスZの覚醒を待機
⇒ディアボロスZがいることでリュウセイをリュウセイ・ザ・ファイナルに覚醒
⇒ディアボロスZとリュウセイ・ザ・ファイナルの上にストームGを重ねて進化
⇒ディアボロスZの覚醒を解決、進化元のディアボロスZとリュウセイを含む3枚の カードをデッキに戻して覚醒(このとき一番上にいるストームGが裏返る)
⇒ラスト・ストーム降臨
ということができる(らしい)。ディアボロスZ自体場持ちのいいクリーチャーなので、ラスト・ストームによるフィニッシュがかなり現実的に狙えるようになる。というかそもそも《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》がフィニッシャーになる。ただしロマノフ・ホール自体の柔軟性の低さが難点(ディアボロスZを出せるが、逆に言うとほぼディアボロスZ専用になりそう)。
・汎用性という点であれば、わずかながらに光も入っているので強気に《超次元ガード・ホール》を採用してもいいかもしれない。その場合はユリカマ→サイゾウミストで光の枚数を増やすか。
6.おまけ
「アイドルマスター ポップリンクス(ポプマス) | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト 」の七尾百合子がかわいい。どのシーンもかわいいんですが、個人的に特に好きな七尾百合子3選を。
①「封印されし古の…」
エ ク ゾ デ ィ ア
(デュエリスト的に疼いてしまうものがあるのも否めないが)そもそも本読みながら「封印されし古の…」って声に出しちゃってるところが、その語感も相まってなんかかわいい。ふふってなる。
②「う~!」
この表情で「う~!」って言ってるのさすがにずるい。かわいすぎる。それプレミアム殿堂コンボですよ。(ちなみにシーンとしてはダンスレッスンに身体がついていかなくて唸ってるところ)
③笑顔で両手を振るところ
負けでいいです。
「こっち見ないでください! 恋しますよ!?」じゃない。こっちが恋するわ。
このモーション自体は共通モーションの一つ(ミリオンだと未来や亜利沙もそう)なんですが、百合子はとりわけこの表情が嵌っているように思います。中の人が天使だとよく言われていますが百合子も天使だなあと。
実際に動いているところを見るとマジでビビるぐらいかわいいので是非ポップリンクスで確かめてみてほしい(なお本を読むところは限界突破っていうのを一回やらないとやってくれないので注意)。
以上。構築段階で想定していたことが実戦で見事に実現して気持ちよくなってしまったので深夜テンションで書いています。たぶん変な文章だと思います。ごめんなさい。
【遊戯王デッキ構築】1600ビート
1.はじめに
はじめまして。こんにちは。keyakiと申します。
遊戯王は中3くらいから本格的にやり始めて、一時期には【マシンガジェット】を軸に大会等にも出ていたりしていました。今は大会には出なくなったものの、いい歳して細々とカードを集めてはデッキを組んだりを続けています。
今年に入ってまた遊戯王をはじめとしたカードへのモチベーションが上昇してきて、個人的に気に入ったデッキも色々と組めてきたので、自分の思考の整理の練習がてら最近組んだデッキ構築について書いてみよう、と思い立ち書いてみました。気分が乗れば今後も続くと思います。
そんな感じの動機なので大した記事ではないとは思いますが、ご一読していただけたら個人的に嬉しいなあと思います。なお大会等は特に意識していないので強さは保証できないのと、個人的に複数のカテゴリを混ぜたりする構築が好みなので変なデッキが多いとは思いますので、そこはあらかじめご了承ください。
あとカードテキストの著作権が今一つよくわからないので、主要なカードのみ遊戯王データベースのリンクを貼って、あとはカードの名前のみ記載しますのでお手数おかけしますがデータベース等をご参照ください。
先ににデッキのコンセプトからぐだぐだと書き始めますので、とりあえずデッキレシピだけさっさと知りたいという方は目次から3-1節に飛ぶか、以下のリンクをご参照ください。
2.デッキのコンセプト
2-1.《サンダー・ハンド》とかいうカード ― デッキ構築の動機
今回のデッキを構築しようと思ったきっかけは、「RISE OF THE DUELIST」で登場したこのカード。
《サンダー・ハンド》
名前および見た目よろしく《ファイヤー・ハンド》や《アイス・ハンド》といったアニメZEXALでギラグが使用していたハンドモンスターのサポート、といった具体のカードなのですが、特徴的なのが「元々の攻撃力または守備力が1600のモンスターが破壊されたとき」という中々類を見ないカード指定。要はハンドモンスターが俗称で正式なカテゴリでないため、上記モンスターの共通点を半ば無理矢理抽出した、という具合だと思うのですが、こういう大雑把な指定をしたカードは思いもよらないカードと変なシナジーを形成する、というのがカードプールが豊富にある遊戯王の特色。
《サンダー・ハンド》も例に漏れず様々なカードがトリガーになり得る、こんなカード見逃さないわけにはいかない、というのがデュエリストの性。ということで《サンダー・ハンド》を軸にしたデッキを組もうと、公式データベースで攻撃力or守備力が1600のモンスターを片っ端から検索したのがきっかけでした。
《サンダー・ハンド》の効果発動条件は該当モンスターが戦闘or相手の効果で破壊されたとき。ただ相手の効果で破壊されるのを待つのはさすがに悠長なので、基本的にはこちらから攻撃を仕掛けて破壊される、いわゆる「自爆特攻」が主となります。デザイナーズコンボの《ファイヤー・ハンド》《アイス・ハンド》も同様に自爆特攻から相手のカードを削っていくのが主な使い方となりますので、デッキもおのずと「自爆特攻で相手の盤面を崩していく」というのがコンセプトとなりました。
というわけで、デッキとしては「《サンダー・ハンド》がメインのデッキです! 攻撃力or守備力が1600のモンスターを搔き集めました!」で終わりなのですが、今回のデッキを構築するにあたり、一つ重視した展開があるので、それを次節にて説明します。
2-2.《幻獣機コルトウィング》とかいうカード ― 《サンダー・ハンド》へのアクセス方法
《サンダー・ハンド》をメインとするのはいいものの、効果を使うためには肝心の《サンダー・ハンド》を手札か墓地に確保する必要があります。《サンダー・ハンド》は何かのカテゴリに属しているわけでもなく、種族もサポートカードに乏しい雷族。ドローに特化して素引きするのを祈るのもいささか効率が悪い……、ということで色々と考えて、以下の展開を導入することになりました。
条件は場にレベル4モンスターが2体存在すること、つまりエクシーズ(以下、X)モンスターを特殊召喚(以下、SS)できることです。
- レベル4モンスター2体で《御影志士》をX召喚
- 《御影志士》で《魔救の探索者》(チューナー)をサーチ、そのままSS
- 《御影志士》と《魔救の探索者》とで《水晶機巧-ハリファイバー》をリンク召喚、効果で《ブンボーグ001》をSS
- 《水晶機巧-ハリファイバー》と《ブンボーグ001》とで《幻獣機アウローラドン》をリンク召喚、効果で幻獣機トークンを3体SS
- 墓地の《ブンボーグ001》を自身の効果でSS
- 幻獣機トークン2体と《ブンボーグ001》で《シューティング・ライザー・ドラゴン》をシンクロ召喚(以下、S召喚)、効果で《サンダー・ハンド》をデッキから墓地に送る
- 《幻獣機アウローラドン》の②効果を発動、《シューティング・ライザー・ドラゴン》と幻獣機トークンをリリースして《幻獣機コルトウィング》(攻撃力1600)をデッキからSS
- 場に《幻獣機アウローラドン》がいるため、《幻獣機コルトウィング》の効果で幻獣機トークンを2体SS
- 墓地の《ブンボーグ001》を自身の効果でSS
《幻獣機コルトウィング》
この時点で墓地に《サンダー・ハンド》、場に攻撃力1600の《幻獣機コルトウィング》が存在し、《サンダー・ハンド》自身とトリガーとなる攻撃力1600のモンスターが揃うこととなります。
さらに場には幻獣機トークン2体と《ブンボーグ001》が存在するため、適当にレベル7シンクロを出しても良し、《幻獣機コルトウィング》の効果で相手のカードを破壊して、《ブンボーグ001》と《ガーデン・ローズ・メイデン》をS召喚し《ブラック・ガーデン》でもう一度《幻獣機コルトウィング》をSSしても良し、と追加の展開が可能です。
またここにもう1体レベル4モンスターが存在すれば、《ブンボーグ001》等でレベル7シンクロを出した後に、続けて《幻獣機コルトウィング》とでランク4をX召喚することができます。ランク4は魑魅魍魎が揃っているので何でもし放題なのですが、こんなカードを使うこともできます。
《ライトドラゴン@イグニスター》
たとえばレベル7シンクロに《サイバース・クアンタム・ドラゴン》を選択し、《サイバース・クアンタム・ドラゴン》で相手に戦闘ダメージを与えれば、《ライトドラゴン@イグニスター》の②の効果「自分の他のサイバース族が戦闘ダメージを与えたときに墓地のリンクモンスターをSS」の効果が発動します。墓地には上記の展開で出した《水晶機巧-ハリファイバー》が存在するので、そいつをSSすれば合計の打点が
2100(アウロ)+2300(ライト)+2500(クアン)+1500(ハリ)=8400
と1ショットキル圏内に入ります。全てダイレクトアタックする必要がありますが、《幻獣機コルトウィング》の除外効果に《ライトドラゴン@イグニスター》の①の破壊効果、《サイバース・クアンタム・ドラゴン》のバウンス効果でモンスターを退かすことができますので、ダイレクトアタック自体はかなり通しやすいと思います。さらに《ガーデン・ローズ・メイデン》を出していれば、墓地効果で《シューティング・ライザー・ドラゴン》を墓地からSSできるため、さらに打点を追加することが可能、何なら
2100(アウロ)+2500(クアン)+1600(コルト)+2100(ライザ)=8300
と《ライトドラゴン@イグニスター》がいなくても1ショットキル圏内に入ります。
(ただし、《ガーデン・ローズ・メイデン》をシンクロ召喚するためには《幻獣機コルトウィング》の効果を発動する必要があり、逆に相手の盤面に何かしらのカードが存在している必要があります。相手の場が正真正銘のがら空きだと《ガーデン・ローズ・メイデン》は出せません)
このように上記の展開を導入することで、「レベル4が2体」という緩い条件で《サンダー・ハンド》にアクセスすることが可能となる、1ショットキルも視野に入る、さらには相手の盤面を崩すことがメインコンセプトのデッキで先行1ターン目に行うアクションができる、と様々な価値をデッキに組み込むことが可能となります。
ということでデッキ構築としては、上記の展開を行えるよう意識して、攻撃力or守備力が1600のモンスターでデッキを固めていく、という形になったのですが、ここで1体投入について少々説明をしてやらないといけないカードがあります。次節はそれについて。
2-3.《ロックストーン・ウォリアー》とかいうカード
先にデッキレシピをご覧になった方は既に「何だこのカードは……?」と思ったことかと思いますが、1種類怪しい雰囲気のカードが入っています。しかも2枚。え、《聖鳥クレイン》も十分怪しい? またまた御冗談を……
《ロックストーン・ウォリアー》
なんだこいつは。
《ロックストーン・ウォリアー》。5D'sの主人公・不動遊星が使用した由緒正しきスーパーレア。「デュエリストパック -遊星編2-」に再録されたのを最後に2021年現在に至るまで絶版です。
自分も最初からこのカードを使おうと思ったわけではなく、2-2節の展開の際に《魔救の探索者》を素引きしていると《御影志士》がもったいない、何か他に岩石族を採用しておきたいと思い探してみたところ、そこそこ相性が良さげなこのカードがヒットした、という経緯がありました。
ただ、単に《御影志士》のサーチ先としてのみの採用では意味がない、採用する以上《ロックストーン・ウォリアー》を「強く」使う必要がある、ということで色々検討を重ねました。その経緯および最終的に辿り着いたこのカードの使い方について書いていこうと思います。
なお、上記の経緯があるため、下記の内容については「《ロックストーン・ウォリアー》ってすごいのよ!」というよりは「《ロックストーン・ウォリアー》をうまく使うためにここまで考えました褒めてください」という感じです。あしからず。
さて肝心の《ロックストーン・ウォリアー》の効果ですが、「このカードの戦闘時に発生する自分への戦闘ダメージが0になる」と「自爆特攻によって戦闘破壊された際にレベル1トークンを2体SSする」という二つの効果があります。要は自爆特攻してうまく使ってくれというカードなのですが、自爆特攻という効果のトリガーは今回のデッキのコンセプトと合致します。しかも都合のいいことに守備力1600。《サンダー・ハンド》に対応します。
さらに「自爆特攻によりトークンを2体生み出す」という効果も、シンクロ全盛期の登場時こそ使いづらかったでしょうが、今ではリンク召喚というとても強い使い方があります。トークンが2体でもいればそれなりに強いリンクモンスターを雑に出すことも可能です。怪しい雰囲気こそ漂ってはいるものの、使おうと思えば《ロックストーン・ウォリアー》もそれなりに有効活用すること自体は可能というわけです。
ただしここで問題が一つ。リンクモンスターの内、強力なものの大部分は素材に効果モンスターを指定しています。つまりトークン(通常モンスター扱い)を活用しようと思ったら、《リンク・スパイダー》や《リンクリボー》といったモンスターを一度経由して、効果モンスターに変換しなければなりません。しかし今回のデッキはどちらかというとランク4X主体、さらには2-2節の展開のために様々なモンスターを採用しており、エクストラデッキにそのような経由用のリンクモンスターを、しかも《ロックストーン・ウォリアー》のためだけに採用する枠は残念ながらありませんでした。
つまり今回のデッキにおいて《ロックストーン・ウォリアー》を強く使うためには少々工夫が必要でした。最初はトークン2体から《ユニオン・キャリアー》をリンク召喚して《サンダー・ハンド》を装備することで、間接的に《サンダー・ハンド》を墓地に送る……なんて使い方を考えたりもしたのですが、2-2節の展開のように盤面に攻撃力or守備力が1600のモンスターが残るわけでもなく、展開としては少々遅い、となり断念。そこから色々と試行錯誤や調査を重ね、最終的にこのカードに辿り着きました。
《武神姫-アハシマ》
素材に同レベルモンスターを2体要求しているので、《ロックストーン・ウォリアー》のトークン2体を利用できます。肝心の効果は「手札と墓地のモンスターを使ってX召喚する」、というもの。つまるところ、《ロックストーン・ウォリアー》からX召喚に、ひいては2-2節の展開に繋げる、というのが最終的な落としどころです。
言ってしまえば「メインフェイズ2にしか展開できない代わりに《サンダー・ハンド》に対応した《ブリキンギョ》」という具合です。奇妙なカードを採用した割に使い方としては地味な形に落ち着いてしまいましたが、《ロックストーン・ウォリアー》のために採用するカードは《武神姫-アハシマ》のみで済む上に、レベル4主体のデッキのため《武神姫-アハシマ》も他に使い道がある、ということでいいところに落ち着いたとは思っています。
《サンダー・ハンド》に対応しているという点も重要で、2-2節の展開を行った後のターンにも、《サンダー・ハンド》と合わせて相手の盤面を崩しつつ複数のランク4を展開する、ということに使うことも可能です。また《武神姫-アハシマ》で手札のカードを使うということは、実質的に手札のモンスターを墓地に送るカードとして使うこともでき、《Em ダメージ・ジャグラー》や《Em トリック・クラウン》といったカードと合わせることもできます。
若干たらればではありますが、《サンダー・ハンド》とEmの連中と組み合わせることで、以下のような展開も可能となります。
- 《ロックストーン・ウォリアー》で自爆特攻、自身の効果でレベル1トークン2体をSSしつつ《サンダー・ハンド》をSS
- メインフェイズ2にトークン2体で《武神姫-アハシマ》をリンク召喚、効果で手札の《Em ダメージ・ジャグラー》or《Em トリック・クラウン》と墓地のレベル4で《No.60 刻不知のデュガレス》をX召喚
- 《No.60 刻不知のデュガレス》の効果で墓地のランク4をSS(2-2節の展開を行っていれば《御影志士》あたりがいると思います)
- 墓地に送られたEmの効果でレベル4をSS(《Em ダメージ・ジャグラー》なら《Em ハットトリッカー》をサーチしてSS、《Em トリック・クラウン》なら自身をSS)
- Emと《サンダー・ハンド》でランク4をX召喚
- 計3体のランク4で《無限起動要塞メガトンゲイル》をリンク召喚
《No.60 刻不知のデュガレス》
《無限起動要塞メガトンゲイル》
《無限起動要塞メガトンゲイル》は要はめっちゃ強いって書いてあります。
つまり《ロックストーン・ウォリアー》で初動の起点を作ることも切り札級の大型モンスターを出すこともできる、《魔救の探索者》を素引きしていたらそんなモンスターを《御影志士》からサーチして次に備えることができる。「《ロックストーン・ウォリアー》ってすごいのよ!」
そんなこんなで役割をああだこうだ考えた《ロックストーン・ウォリアー》ですが、役割がもう一つあります。
《魔救の探索者》には二つ目の効果、「デッキトップを5枚見てその中に岩石族がいればSSできる」という効果があります。つまり2-2節の展開の2.の段階でこの効果を発動し、もし岩石族レベル4――すなわち《ロックストーン・ウォリアー》をうまくSSできれば、2-2節の最後のほうに書いた《ライトドラゴン@イグニスター》やら《サイバース・クアンタム・ドラゴン》やらの展開に繋げることができる。相手の盤面にモンスターがいなければそのまま1キルです。
そのため《魔救の探索者》でのSSの確率を少しでも上げるために、《ロックストーン・ウォリアー》を2枚採用することにしました。「《ロックストーン・ウォリアー》ってすごいのよ!」
3.デッキの構築
3-1.デッキレシピ
今回のデッキの主要な点については一通り説明したので、ここでデッキレシピを掲載します。各カードの採用理由については次節以降でざっくり説明します。
○メインデッキ 41枚
・《サンダー・ハンド》×3
・《ファイヤー・ハンド》×3
・《アイス・ハンド》×3
・《召喚僧サモンプリースト》×2
・《ロックストーン・ウォリアー》×2
・《トリオンの蟲惑魔》×1
・《聖鳥クレイン》×1
・《幻獣機コルトウィング》×1
・《俊足なカバ バリキテリウム》×1
・《Em トリック・クラウン》×1
・《Em ダメージ・ジャグラー》×1
・《Em ハットトリッカー》×1
・《ブリキンギョ》×2
・《ブンボーグ001》×1
・《魔救の探索者》×1
・《亡龍の戦慄-デストルドー》×1
・《死者蘇生》×1
・《おろかな埋葬》×1
・《ライトニング・ストーム》×2
・《Ai打ち》×2
・《補給部隊》×3
・《ブラック・ガーデン》×1
・《戦線復帰》×3
・《蟲惑の落とし穴》×1
・《底なし落とし穴》×1
・《狡猾な落とし穴》×1
○エクストラデッキ 15枚
・《ガーデン・ローズ・メイデン》×1
・《サイバース・クアンタム・ドラゴン》×1
・《シューティング・ライザー・ドラゴン》×1
・《御影志士》×1
・《ライトドラゴン@イグニスター》×1
・《鳥銃士カステル》×1
・《フレシアの蟲惑魔》×1
・《励輝士 ヴェルズビュート》×1
・《No.60 刻不知のデュガレス》×1
・《No.39 希望皇ホープ》×1
・《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》×1
・《水晶機巧-ハリファイバー》×1
・《武神姫-アハシマ》×1
・《幻獣機アウローラドン》×1
・《無限軌道要塞メガトンゲイル》×1
メインデッキの枚数は41枚。自分はデッキの中にどうしても引きたくないカードがあるときはデッキ枚数を40枚より多くしています。今回の場合は《幻獣機コルトウィング》。《幻獣機アウローラドン》はデッキからしかSSできないため、《幻獣機コルトウィング》を引いてしまうと2-2節の展開ができなくなってしまいます。だからといって枚数を増やしたいカードでもないため、とにかく引かないことを祈ります。
3-2.メインデッキの採用カードについて
※2章で役割を十分に説明したカードについては省略します。
- 《ファイヤー・ハンド》(ATK1600)《アイス・ハンド》(DEF1600)
破壊されたときに仕事をする人たち。デザイナーズコンボというだけあって《サンダー・ハンド》とのシナジーは強力です。相手の盤面を崩す際の主軸のカード。 - 《召喚僧サモンプリースト》(DEF1600)
レベル4をSSしてXに繋げるほか、《サンダー・ハンド》を直接SSして用意することも可能。 - 《トリオンの蟲惑魔》(ATK1600)《聖鳥クレイン》(ATK1600)
出たときに既に仕事を終える人たち。自爆特攻というコンセプトの都合上、戦闘前にアドバンテージを稼げる効果は重要です。 - 《Em トリック・クラウン》(ATK1600)《Em ダメージ・ジャグラー》《Em ハットトリッカー》
SSしやすいレベル4モンスター群。ランク4に繋げやすい他、《Em トリック・クラウン》は《サンダー・ハンド》にも対応しているためデッキとの噛み合いが大きいため採用。《Em ダメージ・ジャグラー》はいざというときの防御札にもなるため枚数を増やしてもいいかも。 - 《俊足なカバ バリキテリウム》(ATK1600)《ブリキンギョ》
展開してX召喚に繋げる人たち。SS時反応効果を持つカードがいくつかあるため《ブリキンギョ》を多めに。《俊足なカバ バリキテリウム》はデメリットがあるため気軽には使えませんが、いざというときに《ファイヤー・ハンド》の的を作ることもできなくはないです。《ブリキンギョ》なのは《ブラック・ガーデン》に対応しているため。 - 《亡龍の戦慄-デストルドー》
採用理由はデッキを田中琴葉スリーブに入れているので「デストルドー総帥の田中琴葉」ネタをするため《おろかな埋葬》等でチューナーにタッチできるようにするため。手札からもSSできるため素引きしても良く、またレベル7シンクロに繋げられるため《シューティング・ライザー・ドラゴン》を直接出すことも可能です。
- 《死者蘇生》
状況に応じて様々なレベル4を蘇生できる。純粋に強い。 - 《おろかな埋葬》
Em連中に繋げてX召喚を狙えるほか、《サンダー・ハンド》を直接墓地に落とすこともできます。 - 《ライトニング・ストーム》
相手の盤面を崩すことがコンセプトなので、「むしろ相手に展開してもらわないと困る」ということで最初はノーガード構築にしていたのですが、その結果ノーガードすぎて相手の盤面を崩し切れなくなってしまったので、盤面崩しの補助として状況次第でモンスター破壊と魔法罠破壊を選べるこのカードを採用。《補給部隊》とはアンチシナジーですが、このカードが一番欲しいのは後攻1ターン目なので、そこは割り切っています。腐ったときは《召喚僧サモンプリースト》のコストにしてやりましょう。 - 《Ai打ち》
自爆特攻という、本来アドバンテージを生み出さない行為で相手モンスターの戦闘破壊andダメージを狙うことができる、非常に相性のいいカード。@イグニスターのサポートカードなので地味に《ライトドラゴン@イグニスター》ともシナジーします。 - 《補給部隊》
自爆特攻がメインのデッキにおけるエンジン。このデッキはアドバンテージの獲得に特別秀でているわけでもないので特に重要です。 - 《ブラック・ガーデン》
最初は複数枚投入していたのですが、思いのほか使い方が難しく、《ガーデン・ローズ・メイデン》なら墓地からも拾えるため1枚採用にしました。 - 《戦線復帰》
相手ターンでのSSと相性のいいカードがいくつかあるので採用。最初は《リビングデッドの呼び声》と合わせて採用していたのですが、このデッキの場合《リビングデッドの呼び声》の「自身が狙われた場合、場にモンスターが残らない」というデメリットが非常に痛く、結局《戦線復帰》3枚採用に落ち着きました。 - 《蟲惑の落とし穴》《底なし落とし穴》《狡猾な落とし穴》
《トリオンの蟲惑魔》のサーチ先の落とし穴。《ライトニング・ストーム》の採用理由と同じく、ガードを厚くするために3枚採用。それぞれの採用理由は割と適当なので他の落とし穴カードでもいいのですが、《狡猾な落とし穴》だけは、後攻で《フレシアの蟲惑魔》で相手のモンスターを破壊する、盤面の切り返しとしての役割も持たせています。
3-3.エクストラデッキの採用カードについて
※2章で役割を十分に説明したカードについては省略します。
- 《サイバース・クアンタム・ドラゴン》
最初は何となくで採用していたのですが、使ってみたところ思った以上に強くそのまま採用しています。今では上記の通り《ライトドラゴン@イグニスター》との役割もあるためほぼ必須。 - 《ライトドラゴン@イグニスター》
効果破壊耐性もあるぞ! 自分の効果にも対応しているため、相手のモンスターが1体だけのときに、《狡猾な落とし穴》と合わせて相手のモンスターだけ破壊という真似も一応できます。 -
《鳥銃士カステル》《フレシアの蟲惑魔》《励輝士 ヴェルズビュート》《No.39 希望皇ホープ》《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》
要は汎用ランク4軍団なわけですが、ハンドモンスターしかり《幻獣機コルトウィング》しかりメインデッキのギミックに「対象を取る単体破壊効果」が多いため、それらでできないようなことを行えるモンスターを採用しています。 - 《水晶機巧-ハリファイバー》
いざというときには②の効果で《シューティング・ライザー・ドラゴン》を直接出して《サンダー・ハンド》等を落とす、ということもできます。というかいざというときには(あるいは2-2節の展開に《増殖するG》を打たれたときには)やります。
4.おわりに
アドバンテージの獲得にあまり優れていないためジリ貧になることもありますが、相手のカードを読みながら盤面を切り崩していく様は使っていて楽しく、なかなか面白いデッキかなと思います。また古いカードから新しいカードまで、変なカードが変なシナジーを形成するので、そういう点でも面白いデッキだとは思います。色んな意味でフリー対戦向きかと。
こんな感じの変なデッキばかりですが、また気が向いたらこんな風に記事を書いていこうかと思います。それでは。