【デュエマデッキ構築】青黒緑カウンターバイケン

※ぶってますが筆者はデュエマ初心者です。

 

 

1.コンセプト

 ニンジャストライクというギミックと《斬隠蒼頭龍バイケン》で相手クリーチャーをバウンスして攻撃を受け流すプレイングに強い憧れを持っていたので、それに闇文明を使うデッキを持っていなかったから組んでみたいというのを合わせて作ったデッキ。

 ニンジャストライク+バイケンに、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》による呪文踏み倒しを加えて、相手の攻撃をいなしつつマナを溜めて勝ち筋に繋げていく。攻撃してこないコントロール系のデッキには適当に素出ししてコントロールしていく(たぶん)。

 デッキとしては【カウンターバイケン】とか【青黒緑シャコガイル】とかで調べたら出てくるデッキの系列だと思います。

 

2.勝ち筋

 大枠として3種類の勝ち筋を用意しています。

①《無双恐皇ガラムタ》《時の法皇 ミラダンテⅫ》

 バイケンを自身の置換効果で相手ターンに出せば、単純にWブレイク打点をマナを使わずに立てたことになるので、そうやって打点を並べていって、最終的にガラムタやミラダンテの効果で相手の反撃手段を潰しつつ攻撃を仕掛ける。それぞれ防げるもの・防げないものがあるので、どちらで攻めるかは状況に応じて判断、あるいはいっそ併用してとどめを刺す(ガラムタ&ミラダンテ両方の効果が発生している状況で使える防御札は相当限られていると思います)。

②《超覚醒ラスト・ストームXX》

 《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア》はそれぞれ該当の文明を持つ多色のサイキック・クリーチャーがいれば、他にサイキックがそれ1体だけでも覚醒できる(らしい)ので、コントロールの過程で出したリュウセイを多色サイキックと並べて自分ターンのはじめに覚醒

⇒覚醒後の《真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》が21コストで単体で《超時空ストームG・XX》に進化

⇒次の自分ターンはじめに《超覚醒ラスト・ストームXX》にメテオバーン覚醒、自身の効果でサイキックを一斉展開

⇒《勝利のプリンプリン》《勝利のリュウセイ・カイザー》《勝利のガイアール・カイザー》を《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》に覚醒リンクとか、《時空の戦猫シンカイヤヌス》を《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》にループ覚醒し《変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》をスピードアタッカー化(ついでにヤヌス自身も召喚酔いがとける)

 これでワールド・ブレイカーが2体(うち1体はブロックされてもアンタップされる上に効果で2枚ブレイク)に追加打点2つ(うち1体はブロックされない)、さらにラスト・ストームとアンタッチャブルは相手の効果に選ばれない、という過剰気味な盤面が出来あがる。ただし全体除去や全体タップ系には耐性がないので過信はできないのと、ラスト・ストームまでに何ターンかラグができるので成功確率はおそらくあまり高くなく、どちらかというと囮としてちらつかせながら別の勝ち筋に繋げていく、という形になる気がします。ただ、仮にストームGが除去されても、多色サイキックが生き残っていればリュウセイをもう一度出して覚醒→進化を狙えるので、そういう意味ではなかなかにしぶとい。

③《水上第九院 シャコガイル》

 ドロー加速によりデッキの最後の1枚を引いて特殊勝利、あるいは自身とバイケン等でそのまま殴る。特殊勝利の場合、相手のSトリガー、ニンジャストライク、革命0トリガー等を気にしないでいいのが利点。自身のコストや特殊勝利条件がコントロール向きなのと、シャコガイルの効果で相手が攻撃せずともバイケンの効果を起動できるので、基本的に攻撃してこない対コントロール系デッキ用の勝ち筋になる(たぶん)。

 

3.デッキ内容

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クリーチャー

《とこしえの超人》

《異端流し オニカマス

《光牙忍ハヤブサマル》

《怒流牙 佐助の超人》

《忍者妖精ユリカマ》

《斬隠蒼頭龍バイケン》

《裏斬隠蒼頭龍 バジリスク

《無双恐皇ガラムタ》

《怒流牙 サイゾウミスト》

《時の法皇ラダンテⅫ》

《水上第九院 シャコガイル》

インパク

《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》

《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》

呪文

《フェアリー・ライフ》

《フェアリー・シャワー》

《ドンドン水撒くナウ》

《超次元フェアリー・ホール》

《超次元リバイヴ・ホール》

《超次元ガロウズ・ホール》

《テック団の波壊Go!》

《英知と追撃の宝剣》

D2フィールド

《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》

 

超次元ゾーン

・《激浪のリュウセイ・スプラッシュ灼熱のリュウセイ・ボルケーノ大地のリュウセイ・ガイア》1

・《勝利のプリンプリン》1

・《勝利のリュウセイ・カイザー》1

・《勝利のガイアール・カイザー》1

・《時空の英雄アンタッチャブル変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》1

・《時空の戦猫シンカイヤヌス時空の戦猫ヤヌスグレンオー》1

・《時空の指令 コンボイ・トレーラー》1

・《超時空ストームG・XX超覚醒ラスト・ストームXX》1

 

4.各カードの役割

・《とこしえの超人》

 軽量踏み倒しメタ(手札以外から出てきたカードをマナ送り)。打点が高い上クリーチャーは攻撃できるので、軽量クリーチャーの処理にも有効。シールドに埋まっていればG・ストライクで防御札として機能する。序盤の時間稼ぎ要員として。

・《異端流し オニカマス

 軽量踏み倒しメタ(召喚以外で出てきたクリーチャーをバウンス)。とこしえの超人と合わせて序盤の時間稼ぎに。相手効果に選ばれないため終盤の詰めにも。

・《光牙忍ハヤブサマル》

 シノビ要員。ニンジャストライクメインのデッキなので逆に入れない理由がない。

・《怒流牙 佐助の超人》

 相手ターンにバイケンを捨てるデッキの要の1つ。できる限り手札に持っておきたいのでフル投入。自分のターンに素出ししても仕事できるのが偉いなあと思います。

・《忍者妖精ユリカマ》

 シノビ要員。バジリスクと合わせての防御要員としてニンジャストライクを増やしたかったので1枚採用。自身の効果で次弾のシノビを持って来たり等。ツインパクトも持ってこれる。ただバジリスクがいないと防御札として機能しない(ここでユリカマを出しても負ける、という場面もしばしば)ので微妙かも。

・《斬隠蒼頭龍バイケン》

 メインコンセプト。相手の攻撃を防ぎつつ、自身が打点要員兼ドローソースになるのが非常に優秀。水ドラゴンなのでミラダンテの革命チェンジ元になれるのも優秀。

・《裏斬隠蒼頭龍 バジリスク

 シノビ要員。ニンジャストライク発動までは若干重いものの、出せばブロッカー+自身の効果で2面守れるため優秀。ただどちらかというと自分のターンに素出しして、他のシノビを防御要員に変えるシステムクリーチャーとしての運用がメインになると思います。

・《無双恐皇ガラムタ》

 フィニッシャーの一つ。このカードでSトリガーを封殺して、バイケン等で相手のシールドを一気に割っていく。色がデッキに噛み合うのも優秀。あとかっこいい。すごくかっこいい。侍風の恰好のドラゴンでイラスト的にもシノビと非常にシナジーが高い。ガラムタとバイケンを並べたら懐かしさとかっこよさで実質特殊勝利です。

・《怒流牙 サイゾウミスト》

 シノビ要員。シールド追加は終盤だとアドバンテージの損失のない防御として機能するので強いものの、少々重いのと色が若干合わないのでひとまず1枚採用。デッキの中にSトリガーがそこそこ入っているので効果は噛み合うと思って見返したら思ってたほどSトリガー入ってなかった

・《時の法皇 ミラダンテⅫ》

 フィニッシャーの一つ。基本的にバイケンを戻して出す。7コスト以下のクリーチャーの召喚を封じられる。ガラムタと違って呪文は防げないもののニンジャストライクの多くを防ぐことができる。またロックは相手ターンまで持続するので、仕留めきれなくても相手の行動をかなり制限できます。

 またミラダンテを相手ターンにバイケンで戻すことで、次のターン再び革命チェンジを行えるようになるので、手札が調っていれば打点が足りなくても積極的に攻撃していきます。

・《水上第九院 シャコガイル》

 フィニッシャーの一つ。上記の通り重めなので特殊勝利は対コントロール用かなと思います。むしろ自身の効果でバイケンを捨てられるため、このカードがあるおかげで相手が攻撃してこなくてもバイケンを捨てられる、という面もあると思います。5枚引けばバイケン複数枚捨てられるっしょ、みたいな。むしろ自身がTブレイカー、バイケンがWブレイカーなので次のターンにそのまま攻撃してしまってもいいかもしれない。

 そういう面も含めて、低速系のデッキに対して①のフィニッシュの補助もしくは自身の効果による特殊勝利が主な役割になるのかなと思います。

・《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》

 マナ回収要員の一つ。フェアリー・ホール(サイキック)を軸にしたいのでこちらを1枚採用に。ただ序盤に単純なマナ加速としても使えるので枚数を増やしてもいいと思います。クリーチャー面の使用はあまり考えていませんが、そのおかげでユリカマやドンドン水撒くナウ、リバイヴ・ホールで回収できるのは強みだと思います。

・《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》

 中盤でデュエルを有利に進めるための1枚として。バイケン等でバウンスしたカードを叩き起こすことで間接的な除去を行う、という役割もあります。ツインパクトなのでユリカマやドンドン水撒くナウで引っ張ってこれるのが強み。クリーチャー面は少々重めなので出すとしても低速系のデッキ相手かなと思います。当初は2枚採用で考えていたものの、序盤から欲しいカードではないな、と思い今は1枚採用。

・《フェアリー・ライフ》

 序盤のマナ加速要員。マナがある程度貯まらないと防御が固くならないデッキなので、Sトリガーでマナ加速し得るこのカードを4枚採用。

・《フェアリー・シャワー》

 3ターン目の繋ぎとして非常に優秀。マナに置くカードと手札に加えるカードを選べるのでシノビとの相性も良好。色要員としても優秀。

 フェアリー・ライフもそうなんですが、相手ターンにマナを伸ばせるのはニンジャストライクの観点からも重要で、自分のターンにフェアリー・ライフでマナを一つ伸ばせていれば、これらがSトリガーでめくれることで3ターン目の1ショットに佐助の超人(ニンジャストライク5)がギリギリ間に合う。

・《ドンドン水撒くナウ》

 マナ加速とクリーチャー回収を同時に行える上、いざというときには防御札としても使える。ベガスで打つカードの1枚。バイケンを回収しつつ相手の中型以下の攻撃を防げれば理想。ツインパクトの2枚がどちらもクリーチャー面のコストが8なので、呪文目的で回収しつつ大型クリーチャーをバウンス、なんてこともできます。

・《超次元フェアリー・ホール》

・《超次元リバイヴ・ホール》

・《超次元ガロウズ・ホール》

 コントロール要員兼フィニッシャー要員。リュウセイ・ガイアと合わせてマナコントロールのできるフェアリー・ホールを多めに採用。ガロウズ・ホールはベガスで打つカードの1枚。場合によっては自分の場のバイケンを戻しても。

・《テック団の波壊Go!》

 Sトリガーでの防御札。ベガスで打つカードの1枚。状況に応じてウィニー一掃と大型除去を選択できるのは非常に優秀だと思います。色基盤としても優秀。

・《英知と追撃の宝剣》

 ベガスで打つカードの1枚。色基盤。除去できる枚数が多いため強力ではあるものの、手札に戻すか墓地に送るかは相手が選べるため状況を見計らって打たないと思ったほどの効果が得られないことも。素で打つよりかはベガスで打つことを想定して入れています。

・《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》

 メインコンセプト。相手の攻撃に合わせて水呪文を打って防御に繋げるほか、ターン終わり発動の置きドロー効果はシノビとの相性も良好です。攻撃してこなかったらこなかったで呪文を普通に発動すればいいかなと(基本的にどの呪文も素で打っても強いので)。できればSトリガーでめくれてほしいので多めに採用。

 

・《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア》

 ストームGの進化元としての役割の他、表面のそれぞれもコントロール要員として非常に優秀。特にガイアはマナブーストとマナ回収を同時に行えるため、《魂の大番長「四つ牙」》と《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》の役割を一人でこなすことができ強力。フェアリー・ホールと組み合わせることで2マナブースト1枚回収と《飛散する斧 プロメテウス》のような使い方ができるため、おそらくこの面を一番使うと思います。

 スプラッシュもベガス+ガロウズ・ホールと合わせることで2面止められるため優秀。ボルケーノは基本出せないですが、ラスト・ストームで出すことで邪魔なクリーチャーを除去、といったことには使えます(対ブロッカーにはスプラッシュの方が良いかもしれないですが)。ボルケーノを出せる超次元呪文を採用していないため、プリンプリンとの組合せで覚醒が狙えないのは少々痛手。あと折り畳み式で若干扱いづらいのも難点

・《勝利のプリンプリン》

・《勝利のリュウセイ・カイザー》

・《勝利のガイアール・カイザー》

 ガイアール・オレドラゴンの素材ですが、それぞれコントロール要員としても非常に強力なので、リュウセイの覚醒を狙いつつ状況に応じて使い分けていきます。ガイアール・カイザーはスピードアタッカー、プリンプリンはブロッカーを無力化できるため、詰めの場面でも使うことは多いと思います。

・《時空の英雄アンタッチャブル

 相手の効果に選ばれず、覚醒後はブロックもされないため、とどめの戦闘要員として。ラスト・ストームの他ガロウズ・ホールでも覚醒後を直接出せるため、表面はあまり使わないかもしれないです。

・《時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー》

 ラスト・ストームで出した時の打点を増やす要員ですが、どの超次元呪文から出せるためヤヌスグレンオー側を出しておいて水が出たときに1ドロー、機を見計らって火のサイキックを出してクリーチャーをスピードアタッカー化、という使い方をしてもいいかなと思います。いざというときにガラムタをスピードアタッカー化できるのは強いと思います。

・《時空の指令 コンボイ・トレーラー》

 メインにグレートメカオーもキカイヒーローも入っていないため、基本はガロウズ・ホールから呼び出せるブロッカーという役割なのですが、火/水という文明が重要で、リュウセイ・ガイアと組み合わせて覚醒を狙うことができます。リュウセイ・ガイアは基本自分のターンで出すので、相手攻撃時にベガス+ガロウズ・ホールで出すことで2面守りつつ、次の自分のターンに不意打ち気味に覚醒してストームGに進化、ということができます。

・《超時空ストームG・XX》

 フィニッシャーの一つ。若干たらればな部分もあるため本当に出せるかどうかは微妙なところですが、このカードがあることで相手に「サイキックは除去しておかないと」というプレッシャーを与えられるため、それをブラフ(というほど期待していないわけじゃないですが)に本命を通す、というだけでも十分大きな存在だと思います。

 

・《七尾百合子》

 かわいい。

 

5.改造案

・闇マナが不足気味なので、超次元要素や墓地回収を厚くする意味も込めて何か1枚抜いて《超次元リバイヴ・ホール》を1枚増やしたい。抜くならシャコガイルの2枚目かサイゾウミストか……ただ抜いたら抜いたで後悔しそう。

・《時空の英雄アンタッチャブル》を《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》にするかどうか悩み中(当初はガンヴィートを採用していた)。(リュウセイ・ボルケーノを出せる超次元呪文がないため)純粋な除去要員の役割を補えるほか、相手ターンの終わりに覚醒できるため、サイキックのコストが計20になるようにしておけば相手ターン終了時にストームGに進化してそのまま自分ターンはじめにメテオバーン覚醒を狙える(あるいはそれを意識させることで相手に手札消費に対するプレッシャーを与えられる)。ただアンタッチャブルの詰め要員としての性能も高いため難しいところ。

・あるいは追加する超次元呪文として《超次元ロマノフ・ホール》を採用するか。ロマノフ・ホールがあれば《時空の支配者ディアボロス Z》を出せるようになり、5色のサイキックであるためリュウセイと組み合わせることで、

  ディアボロスZの覚醒を待機

 ⇒ディアボロスZがいることでリュウセイをリュウセイ・ザ・ファイナルに覚醒

 ⇒ディアボロスZとリュウセイ・ザ・ファイナルの上にストームGを重ねて進化

 ⇒ディアボロスZの覚醒を解決、進化元のディアボロスZとリュウセイを含む3枚の カードをデッキに戻して覚醒(このとき一番上にいるストームGが裏返る)

 ⇒ラスト・ストーム降臨

 ということができる(らしい)。ディアボロスZ自体場持ちのいいクリーチャーなので、ラスト・ストームによるフィニッシュがかなり現実的に狙えるようになる。というかそもそも《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》がフィニッシャーになる。ただしロマノフ・ホール自体の柔軟性の低さが難点(ディアボロスZを出せるが、逆に言うとほぼディアボロスZ専用になりそう)。

・汎用性という点であれば、わずかながらに光も入っているので強気に《超次元ガード・ホール》を採用してもいいかもしれない。その場合はユリカマ→サイゾウミストで光の枚数を増やすか。

 

6.おまけ

アイドルマスター ポップリンクス(ポプマス) | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト 」の七尾百合子がかわいい。どのシーンもかわいいんですが、個人的に特に好きな七尾百合子3選を。

①「封印されし古の…」

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 エ ク ゾ デ ィ ア 

 

 (デュエリスト的に疼いてしまうものがあるのも否めないが)そもそも本読みながら「封印されし古の…」って声に出しちゃってるところが、その語感も相まってなんかかわいい。ふふってなる。

②「う~!」

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 この表情で「う~!」って言ってるのさすがにずるい。かわいすぎる。それプレミアム殿堂コンボですよ。(ちなみにシーンとしてはダンスレッスンに身体がついていかなくて唸ってるところ)

③笑顔で両手を振るところ

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 負けでいいです。

 「こっち見ないでください! 恋しますよ!?」じゃない。こっちが恋するわ。

 このモーション自体は共通モーションの一つ(ミリオンだと未来や亜利沙もそう)なんですが、百合子はとりわけこの表情が嵌っているように思います。中の人が天使だとよく言われていますが百合子も天使だなあと。

 

 実際に動いているところを見るとマジでビビるぐらいかわいいので是非ポップリンクスで確かめてみてほしい(なお本を読むところは限界突破っていうのを一回やらないとやってくれないので注意)。

 

 

 以上。構築段階で想定していたことが実戦で見事に実現して気持ちよくなってしまったので深夜テンションで書いています。たぶん変な文章だと思います。ごめんなさい。